Bonelab может использовать 120 Гц в Quest 2 через ASW

Bonelab “может закончиться” тем, что будет использовать частоту обновления 120 Гц в Quest 2 через Application SpaceWarp, сказал один из его разработчиков.
Quest 2 предоставляет разработчикам игр выбор между четырьмя режимами частоты обновления: 72 Гц, 80 Гц, 90 Гц и 120 Гц. Технически есть и режим 60 Гц, но store & App Lab разрешает это только для видеоконтента, но не для иммерсивных приложений или игр.
Брэндон Лаатш из Stress Level Zero сообщил в Твиттере, что Bonelab – продолжение Boneworks было представлено на выставке Meta Quest Gaming Showcase – в настоящее время использует 90 Гц для физики, рендеринга и отображения, но “может закончиться” выполнение физики с частотой 120 Гц, рендеринг с частотой 60 Гц и отображение с частотой 120 Гц с помощью ASW – Приложение SpaceWarp. Но что это значит?
Пока нет. Прямо сейчас мы нацелены на физику 90 Гц, рендеринг 90 Гц. Мы можем закончить тем, что будем делать 120 Гц физику, 60 Гц рендеринг, 120 Гц отображение с ASW. Посмотрим, что из этого выйдет.
— Брэндон Дж. Лаатш (@BrandonJLa), 20 апреля 2022 г.
Приложение SpaceWarp — это передовая технология экстраполяции в Quest, которая позволяет приложениям выполнять рендеринг с половинной частотой кадров, синтетически генерируя каждый второй кадр. Он использует буфер глубины и векторы движения, предоставленные игровым движком, чтобы экстраполировать правдоподобный следующий кадр для каждого реального кадра. Буфер глубины — это версия каждого кадра с низким разрешением, представляющая расстояние каждого пикселя от вашего глаза, а не цвет, а векторы движения представляют перемещение пикселей от одного кадра к другому.
При раскрытии ASW еще в ноябре Meta заявила, что, если принять во внимание накладные расходы, это может дать приложениям примерно на 70% больше возможностей для работы по сравнению с рендерингом с полной частотой кадров.
Пример использования ASW для рендеринга 36 кадров в секунду и отображения с частотой 72 Гц.
Как и Boneworks до этого, Bonelab будет уделять большое внимание взаимодействиям, основанным на физике, с почти всеми объектами, которые можно захватывать и даже взаимодействовать с телом игрока. Игровые движки, такие как Unity, позволяют выполнять физические расчеты отдельно от рендеринга, поэтому, если Stress Level Zero решит использовать ASW, точность и скорость отклика физического движка не пострадают и даже могут улучшиться.
Непонятно, как 60 FPS -> 120 Гц ASW на самом деле ощущается и работает по сравнению с 90 Гц на практике – это, вероятно, то, с чем Stress Level Zero экспериментирует перед выпуском Bonelab в конце этого года.