Oculus Debug Tool (ODT) для Quest 2: Подробное описание важных настроек.
В продолжение предыдущей статьи о настройках ODT, поговорим подробно о настройках и на что они влияют.
В этой статье остановимся подробно на каждой настройке, влияющей на качество и скорость отображения в Quest 2.
Соотношение пикселей изображения к пикселю-на дисплее (Pixels Per Display Pixel Override)
Этот параметр позволяет переопределить соотношение пикселей к пикселю дисплея, чтобы увеличить или уменьшить разрешение визуализированного изображения. Изменения настроек вступают в силу немедленно, и нет необходимости перезапускать сервисы Oculus.
В прежние времена виртуальной реальности, когда собственное разрешение гарнитур было намного ниже (например, оригинальный Oculus Rift CV1 имел разрешение 2160×1200), суперсэмплинг был хорошим способом повысить общую четкость и резкость изображения.
Технологии не стоят на месте, и с Quest 2 (разрешение 3664 x 1920) вам нужно максимально увеличить разрешение рендеринга в программном обеспечении Oculus для ПК (5408 x 2736), чтобы получить окончательное изображение, отображаемое примерно в родном разрешении гарнитуры. Например, очень немногие топовые ПК могут поддерживать стабильную производительность при таком разрешении и частоте обновления 90 Гц.
Величина градуса FOV для каждого глаза (FOV-Tangent Multiplier)
Настройка множителя FOV-тангенса позволяет настроить горизонтальное и вертикальное поле зрения рендеринга. Уменьшив значения по умолчанию (0;0), вы потеряете видимость по краям экрана, но при этом значительно повысите общую производительность.
Этот параметр вполне может быть одним из самых недооцененных параметров инструмента отладки Oculus, о котором практически никто не говорит. Если вы хотите узнать больше, смотрите видео ниже, в котором более подробно объяснен множитель FOV-Tangent и его влияние на производительность VR.
И да, все в курсе, что поле зрения современных гарнитур виртуальной реальности и так ограничено. Однако люди гораздо менее чувствительны к вертикальному FOV, например, и, уменьшив его на 10% (установив значение 0,9 в Oculus Debug Tool), сомнительно, что вы это сильно заметите.
В симуляторах гонок, где вы все равно фокусируетесь в основном на центре экрана, было бы очень удобно играть с полем зрения 0,8x по горизонтали и 0,5x по вертикали. Таким образом, можно максимально увеличить разрешение рендеринга Quest 2 и играть в Dirt Rally 2 с частотой 90 Гц на своем игровом ноутбуке. Довольно неплохой прирост!
Если вы относитесь к тому типу людей, которые считают, что поле зрения уже слишком узкое, то этот параметр, вероятно, не для вас. Однако, если вы цените детализированную графику в поле зрения или работаете на ПК с характеристиками ниже среднего, вам определенно стоит поиграться с этой настройкой. Вы можете быть удивлены!
Адаптивная нагрузка на видеокарту (Adaptive GPU Performance Scale)
Данный параметр позволяет отключить адаптивное масштабирование разрешения в приложениях, которые поддерживают эту функцию. Если установлено значение «По умолчанию», некоторые приложения будут динамически снижать разрешение для поддержания желаемого уровня производительности.
Отключив параметр масштабирования производительности графического процессора, приложения не будут динамически регулировать разрешение, а при возникновении узких мест в производительности вы увидите падение частоты обновления и/или асинхронное искажение пространства.
Рекомендуется оставить для параметра значение «По умолчанию». Отключайте, только если у вас высокопроизводительный ПК и вы предпочитаете максимальную визуальную точность (постоянно) плавному игровому процессу.
Асинхронный Spacewrap ASW (Asynchronous Spacewarp)
Для тех, кто не знает, ASW — это метод программного сглаживания частоты кадров, который срабатывает автоматически, когда ваша система не может поддерживать целевую частоту кадров. Он работает путем экстраполяции (угадывания) каждого второго кадра с использованием компьютерных алгоритмов.
Вы можете проверить, активен ли ASW, включив наложение производительности Oculus. При использовании проекционного дисплея «Сводка производительности», если «Частота кадров приложения (Гц)» составляет ровно половину целевой частоты кадров, это означает, что асинхронное искажение пространства в настоящее время активно.
Например: Вы выбрали частоту отображения 90Гц, но ваш ПК «не тянет» определенную игру с высокими требованиями с такой частотой. Тогда и задействуется алгоритм ASW. Вместо лагов и периодических подергиваний на 90Гц, вы получите стабильный и плавный игровой процесс, но на частоте кадров вдвое меньшей (45Гц).
Кривизна искажений (Distortion Curvature)
Параметр Distortion Curvature управляет балансом между плотностью пикселей в центре и на периферии вашего вида. Установка значения «Высокий» дает большую плотность пикселей в центре, тогда как «Низкий» уменьшает искажение на границе линз и, таким образом, дает большую четкость на периферии вашего зрения.
Поскольку предпочтения разные, то здесь вам придется проверить, что лучше и естественнее для вас лично. Для некоторых четкость в центре изображения (значение «Высокий») кажется лучше.
Ширина разрешения транслируемого изображения (Encode Resolution Width)
Параметр «Encode Resolution Width» позволяет увеличивать или уменьшать пиксели, отображаемые на выходном изображении, которое вы фактически видите. Значение по умолчанию (0) означает, что Oculus автоматически изменит значение в зависимости от возможностей вашего ПК и от того, используете ли вы проводное соединение или Air Link.
Для ПК высокого класса, если оставить значение по умолчанию, значение будет автоматически установлено примерно на 3600 для Oculus Link и 2800 для Air Link. Вы можете попробовать поиграть с настройкой и поднять ее до максимального значения 4064 для улучшения визуальной точности.
Однако не забывайте про минусы постоянной настройки: нагрузка на декодер видеокарты возрастет, нагрузка на энкодер гарнитуры Quest 2 тоже возрастет, как и требования к скорости передачи данных. В итоге повышенный нагрев шлема и тающая «на глазах» батарея.
Динамический битрейт (Encode Dynamic Bitrate)
Если для параметра «Encode Dynamic Bitrate» установлено значение «Включено», Oculus будет динамически регулировать ваш битрейт в реальном времени (в зависимости от качества вашей сети и загруженности). Если вы отключите динамический битрейт, Oculus запомнит этот выбор (не вернется после перезапуска) и попытается сохранить значение, которое вы установили в домашней среде Oculus Air Link в разделе «Фиксированный» битрейт.
Динамический битрейт (макс) / Смещение битрейта (Dynamic Bitrate Max / Dynamic Bitrate Offset)
С помощью настройки максимального динамического битрейта вы можете переопределить значение динамического битрейта, установленное в домашней среде Oculus Air Link. Таким образом, независимо от того, что вы установили в домашней среде Air Link, максимальное значение битрейта будет браться из Oculus Debug Tool.
Динамическое смещение битрейта (Мбит/с) увеличивает фактическое значение битрейта в реальном времени на установленное здесь число. Итак, допустим, что в обычном сценарии ваш битрейт находится в районе 60-80 Мбит/с. Если значение смещения установлено на 20, Oculus теперь вместо этого будет пытаться поддерживать значение битрейта 80-100 Мбит/с.
Битрейт кодирования (Encode Bitrate)
Битрейт кодирования устанавливает пропускную способность закодированного видеопотока Link (в мегабитах в секунду), который отправляется с вашего ПК на гарнитуру. Чем выше значение (максимум 500), тем меньше шума и артефактов вы увидите на своем VR-изображении (особенно для более сложных сцен).
Хотя этот параметр применяется как к Air Link, так и к проводному Link, рекомендуется использовать его только для последнего. Если вы хотите изменить битрейт для Air Link, вы должны сделать это из домашней среды Air Link.
Значение параметра по умолчанию — 0, что означает, что Oculus автоматически определит оптимальное значение (около 130 Мбит/с для проводного соединения). Попробуйте протестировать значения в диапазоне 100–500 и посмотрите, сможете ли вы улучшить качество и/или производительность в играх. При настройке выше 100 для AirLink (по воздуху) — крайне рекомендуется высокопроизводительный роутер, иначе обеспечены фризы и лаги.
Резкость Link (Link Sharpening)
Повышение резкости — это метод оптимизации качества изображения (реализованный в Oculus v33), который автоматически делает визуальные эффекты более четкими, мелкие детали — более четкими, а текст — более легким для чтения.
Поскольку этот параметр не влияет на производительность, рекомендуется изменить значение с «По умолчанию» на «Включено», чтобы убедиться, что он всегда включен.
Мобильный ASW (Mobile ASW)
Мобильный ASW, также называемый страхованием частоты кадров Air Link (AFI), представляет собой метод оптимизации частоты кадров для Meta Quest 2, который срабатывает, когда во время сеанса Air Link происходит общая деградация сети и/или всплески.
Если производительность вашей сети для Air Link оптимальна, вы никогда не должны видеть активным Mobile ASW (AFI). Однако, если вы испытываете высокую задержку передачи по сети при измерении с помощью Performance HUD и не знаете причину, стоит включить мобильный ASW, чтобы увидеть, улучшит ли это общее впечатление.
У FOV-Tangent Multiplier значение по умолчанию «0; 0», а не 1,0. Это видно даже на видео, которые ты прикрепил
Да, действительно. Спасибо, что заметили, исправлено!